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사실 이건 삼탈워 팔왕dlc나 코삼 시리즈나 다 통용되는 부분인데
 
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Updated at 2020-01-25 00:09:48


코삼 같은 4x 계통 게임은 일정 수준 플레이어가 키워놓은 스노우볼링을 아무리 게임 시스템 적으로 억제해도 그게 원래 일정 수준 실력자 플레이어 손 안에서는 억제가 불가능해집니다. 솔직히 엄백호 플레이가 초반이 어려운거지 생존만 한다면 중후반 이후 스노우볼링 시점에서는 게임이 그냥 '엔딩을 보기 위한 클릭 작업'이 되어버리죠.


스텔라리스나 크루세이더 킹즈 2, 기타 여러 4x 계통 게임에서는 자칫 루즈해질 수 있는 이런 후반부 상황에서 플레이어의 긴장감을 완화시키지 않기 위해 '후반 위기' 내지 소소한 정도의 '중반 위기'를 만들어내서 이를 타개하는 편입니다.


크루세이더 킹즈 2를 예로 들자면 초반부 년도대(700~1000)의 중동쪽 가문 플레이어들에게는 그야말로 치명적인 위기인 '셀주크의 등장' '가즈니의 등장' 과 같은 중반 위기가 존재하며 후반부에는 가장 위협적인 '몽골의 등장'과 '흑사병'으로 러시아, 중앙아시아, 북인도, 중동 가문 플레이어들을 위기로 몰아넣습니다. 상대적으로 서유럽 쪽의 플레이는 느슨해진다는 이유로 인해 다소 판타지적이나마(그래서 게임 시작 설정에서 끄거나 킬 수 있습니다) '아즈텍 멕시카 제국이 바이킹들의 기술을 입수하여 급속도로 발전하고 아메리카를 잉카와 양분한 세계 제국이 되어 유럽을 침공한다'라는 '선셋 인베이전' 후반 위기가 나오죠. 거기에 상대적으로 대개 숙련자들인 중동 가문 플레이어들을 위해서인지 몽골에 이어 덤 얹어서 '티무르의 등장'까지 나옵니다.


그런데 팔왕은 일단 dlc 자체가 그냥 인물 구성만 조조, 유비, 손견, 원소 등에서 사마씨 팔왕으로 바뀐 것 말곤 시스템적으로 바뀐게 없을 뿐더러 후반 위기조차 없으니 뽕맞으며 긴장탈 이유가 없습니다. 진짜 욕 먹어야될 부분이죠. 영가의 난과 사마영, 사마월이 자초한 중원으로의 유목민 입성이라는 엄청나게 좋은 후반 위기 구현 방법이 있는데 그냥 팔왕끼리 푸닥거리하다가 이긴 놈이 중국 재통일함 happy ending! 참으로 성의가 없습니다.


코삼은 위의 정교하게 잘 만들어진 4x 게임들에 비해서도 상대적으로 게임성이 떨어지고 그 대신 캐릭터성(한중일 사람들에게 잘 먹히는 삼국지 인물들의 개성)을 강조하는 편인데 사실 후반 위기를 가져오면 장점이 더 많지 단점은 거의 없다고 보는데도 절대 저러한 후반 위기를 넣지는 않더군요. 유목민 대규모 침공이라는 후반 위기 넣기 정말 편한 설정 배경이 삼국지 시기인데 말입니다.

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Comments
    2020-01-25 00:15:03

    예전 삼국지 8에서였나 반xx연합을 구현한 게 기억나네요
    삼국지 9에선 난데없이 외부세력으로 야마토 정권 등장시키고 히미코 여왕 내보내서 욕좀 먹은 기억이...

    OP
    2020-01-25 00:25:46

    아마 오환, 강, 남만, 산월에 이어 일종의 특전 이민족으로 왜와 히미코 여왕이 나오는걸로 아는데 뭐 코에이가 일본 회사이니 그러려니 하긴 합니다 ㅋㅋㅋ; 사실 이민족들 숫자만 많고 자기네들 접경 도시들 털러만 오지 아예 세력 확장은 안해서 그렇게 무섭진 않았는데 여하간 그나마 이민족들의 영향력을 약소하나마 그렇게 구현한게 삼국지 6이랑 9였던 것 같네요

    2020-01-25 00:26:25

    사실 저는 그맛에 합니다 ㅋㅋ 초반 다굴 버티다가 후반에 스노볼링 되면 복수하러 ㅋㅋ

    OP
    2020-01-25 00:32:29

    하기사 그나마 다시 생각해보면 코삼의 배경인 삼국지는 '중국 통일'이라는 명백한 클리어 목적이 있는 시간대와 구역대이다보니 후반 위기는 둘째치고 일단 스노우볼링 막 굴려서 천통하는게 그 자체로 '설정 당위성'이 있긴 합니다 ㅋㅋ 반면 스텔라리스나 크킹 같은 게임들은 범위가 우주거나 거의 준세계급인지라 이런 광역 범위에선 세계통일의 당위성도 없고 그런 스노우볼링 너무 허용하면 뽕맛이 오히려 떨어진다는 문제점 때문에 후반 위기의 필요성이 더 두드러진다는 느낌이네요

    Updated at 2020-01-25 00:49:17

    이런 점 때문에 코삼에선 9편 제일 좋지 않았나 하네요. 게임이 간소화되서 중후반부에 귀찮은 일들이 적어지고 대신 꼼수는 상대적으로 적어서 한번씩 내 뜻대로 안 되는 긴장감도 생기고... AI들이 이합집산도 제법 빠릿빠릿하게 하고 이민족들이 굉장히 짜증나서 남만정벌하는 제갈량 심정도 생각나구요. 점령도 가능하니 보너스 스테이지 느낌도 들고... 까다로운 조건의 엔딩도 매너리즘에 빠지는 후반에 나름의 숙제가 되서 괜찮은 요소인거 같구요.

     

    OP
    2020-01-25 00:49:58

    삼국지 9 제가 가장 호평하는 요소가 엔딩 하나는 진짜 역대 코삼 시리즈 중에 제일 공들여 만든 것 같더군요 ㅋㅋㅋ 어째 그 이후 시리즈들은 엔딩이 점점 퇴보하는 느낌;

    2020-01-25 00:53:56

    근데 확실히 코삼은 컨셉잡고 놀기가 힘들긴 해요 전 장수제로 느긋하게 하고싶은데 중후반가면
    그냥 밀면 다 이기니까..

    OP
    2020-01-25 01:03:58

    코에이가 만들어낸 장수제 게임의 최고 퀄리티라고 생각하는 태합입지전5는 전쟁 방식 그 자체가 일일이 때려눕혀 천통하기에는 굉장히 피곤한 스타일이라서 일정 수준 전력이 되면 쉽게 쉽게 그냥 종속시키는게 더 빠르더군요. 뭐 그 덕에 통수치기도 쉽고 사실 이게 실제 역사에 가깝기도 하죠 ㅋㅋ

    2020-01-25 00:57:13

    코삼은 외부 세력보단 내부에 파벌, 반란 같은거 넣어서 반란나고 내전 벌어지고 하면 재밌을꺼 같은데 지금은 초반에만 충성도 관리 신경쓰면 끝이니..

    OP
    2020-01-25 01:04:48

    정치 반란, 충성도 관리를 좀 더 심도있게 다루는 것도 재미있을 것 같습니다. 다만 코에이가 계속 '캐주얼, 모두가 가볍게 즐길 수있는'을 캐치프레이즈로 하고있는 한 머리 싸매고 할만한 그런 요소들은 그닥 넣을 것 같지 않다는게 문제겠군요 쩝;

    2020-01-25 00:59:05

    어차피 중국배경이니까 후반위기 명분은 방난몬 하나 출몰시키면 오케이 아님니까

    OP
    2020-01-25 01:07:34
    당대에 후반 위기 넣어줄 요소가 진짜 많죠. 태평도는 초반 위기이긴 한데 선셋 인베이전마냥 뇌피셜 풀가동 좀 해주면 생존자 집단의 재반란(사실 군웅할거 중반기까진 이런 황건당 잔당 세력들이 의외로 꽤나 강력하기도 했고)도 가능한 요소고 전한이 막북대전으로 약화시킨 동아시아 유목민들이 슬슬 거의 회복된 시점이 이 시기라 유목민 침공(실제로도 이걸로 중국 폭망행)은 후반 위기로 아주 좋구요.

    거기에 윗 분도 언급한 충성도 관리를 좀 더 시스템적으로 잘 만들어서 정치 파벌에 따른 조율을 잘 해내지못하면 조위나 서진 꼴 나게 만드는 것도 괜찮을 것 같습니다. 문제는 이런거 다 넣을 리가 없겠지만요 ㅋㅋ
    2020-01-25 01:10:24

    말씀대로 넣을거리가 많긴한데 코삼은 게임이 연의기반이라 연의가 후반 삼국시대가 매우 부실해서 후반위기는 안넣을거같긴해요 ㅋㅋ

    2020-01-25 08:01:47

    그래서 사람들이 이민족 시스템 구현을 엄청 바라는데 제대로 해준적이 딱 한번 본문에도 나온 9네요 ㅋ

    OP
    2020-01-25 16:51:13

    삼국지 6하고 삼국지 9이 아마 유이한 시리즈들인 것 같네요 쩝. 하기사 삼탈워도 아직껏 이민족 구현 제대로 안해주는데 코삼이 제대로 해줄 것 같지도 않고 ㅋㅋㅋ;

    2020-01-25 08:49:17

    난이도를 상식밖으로 올린 모드같은게 있어야할듯...전투에 긴장감이 없죠ㅋㅋ
    아니면 플레이어 스스로 타이트한 운영을 하거나...

    OP
    1
    Updated at 2020-01-25 17:00:30
    그런 난이도 자체 상승 유저 모드가 있긴 한데 오히려 비현실적이라서 몰입감이 좀 떨어지는 느낌이 있더군요. 거의 무슨 10만 웨이브가 일정 시점부턴 매 턴마다 오는 수준ㅋㅋ 삼국지가 아니라 타워 디펜스하는 느낌이었습니다.

    사실 난이도 올리는 가장 좋은 방법은 유저가 신경쓸 꺼리를 엄청 만들어내면 되는 부분이긴 해요. 본문에서 언급한 크루세이더 킹즈 2가 대표적인 예시죠. 자국 내정에서 영주들이 뻘짓거리하거나 선택지 이상한거 눌러서 지역 반란도 상승해버리면 농민 반군 터지는거 안 터지게 관리해야하고, 영주 신하들끼리 서로 파벌 만들고 군주가 틈을 보이면 틈만 나면 자기네들 권한 강화시켜달라고 징징거리고(진짜 각 제대로 잡히면 독립 반란이나 왕위 교체 반란 행) 이러니 부하들 관리도 철저히 해야하고, 거기에 비교적 인접지에 유목민 국가나 베르베르 문화, 게르만 신화 믿는 노스들 있으면 허구한 날 약탈하러 와서 모기향 피워놔야하고 같은 가문원 사람들 제대로 관리안하다보면 꼭 이상한 야심가 가문원 놈들 한 두놈 등장해서 다른 나라 왕이나 영주한테 몸 의탁했다가 거기서 거병해서 왕위 뺏겠답시고 쳐들어오질않나 거기에 툭하면 이단 사이비 종파 세력들이 등장해서 '진정한 신앙을 믿어라'라며 신앙 반란 일으키는 등등 신경쓸 거리가 정말 많습니다.

    당연히 크킹에선 애시당초 천통이 목적도 아니지만서도 저런 신경쓸 거리가 영토가 넓어질수록 기하급수적으로 늘어버린다는 점 때문에(이게 현실이기도 했구요) 천통이 매우 어려운데다 의미도 없는 행위(천통 해놓고 플레이어가 손 놓고 멍 때리고 시간 풀파워 가속해서 수십년 돌려놓으면 포풍 반란과 분열로 제국 박ㅋ살ㅋ 그렇다고 유지하겠다고 그 광대한 제국 손 대고 있으면 이게 게임을 하는게 아니라 관리 경영 체험 노동 프로그램을 돌리는 꼴)에 가깝지요. 대신 크킹은 매니아들에게는 엄청난 지지를 받지만 저렇게 신경쓸 것이 많으니 당연히 진입장벽이 높다는 단점이 있는데 코에이가 추구하는 바는 '더욱 캐주얼하게'이기 때문에 진입장벽을 높이는 저런 방식은 아마 절대 추구안할 겁니다.

    사실 제가 바라는건 크킹급 하드코어한 수준도 아니고 그냥 적당히 벤치마킹해서 라이트와 헤비 유저를 아우를 수 있는 수준을 바라는건데 얘네는 꼭 하는 짓이 요즘 WWE 보는 느낌이에요. 라이트가 돈 된다고 헤비 유저들 무조건 도외시하는 느낌.
    2020-01-25 10:48:51

    AE 개념도 추가되면 좋을거 같네요

    OP
    2020-01-25 17:02:34
    AE 개념이 뭔가요? :)

     
    2020-01-25 17:24:37

    유로파에 있는 agressive expansion 이라고 땅 먹거나 무력으로 종속국 만들면 외교적으로 어그로가 끌려서 반 xx 연합 만들어지는 시스템입니다. 삼국지 특성상 후반부까지 유효하진 않을거 같지만 중반부까지는 좀 더 스릴넘치는 플레이 가능할것 같네요.
    추가로 핍진성을 살리면서 후반부 위기를 구현하려면 여러 종류의 이민족과 국내 도처에 떠도는 이민족, 도적떼, 그리고 해외진출? 정도가 생각나는데 구현 안해줄듯 합니다 ㅋㅋㅋ

    OP
    Updated at 2020-01-25 17:40:19

    아하 코올 말씀하시는 거군요 ㅋㅋㅋ 네 코올이 정말 효과적인 시스템이긴 합니다. 다만 제가 종종 언급하긴 하는거지만 코에이는 '캐주얼'  '낮은 진입장벽'을 굉장히 강조하고 있어서 자기네들이 생각할 때에 그것을 침해한다고 여겨지는 요소들은 안 넣으려고 하는 것  같아요

    2020-01-25 13:57:36

    그래도 삼탈워는 그나마 낫죠.
    부패도 때문에 일정이상 세력키우기가 힘든 것도 있고, 어떻게 잘 키우고 나면 황제 수도 둘만 먹으면 끝나는 시스템이라 무의미한 무한 클릭질을 확 줄여버려서 할만합니다.

    OP
    2020-01-25 17:03:06

    후반에는 돈 되는대로 부패도 줄여주는 건물들 도배질해야..

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