사실 이건 삼탈워 팔왕dlc나 코삼 시리즈나 다 통용되는 부분인데
코삼 같은 4x 계통 게임은 일정 수준 플레이어가 키워놓은 스노우볼링을 아무리 게임 시스템 적으로 억제해도 그게 원래 일정 수준 실력자 플레이어 손 안에서는 억제가 불가능해집니다. 솔직히 엄백호 플레이가 초반이 어려운거지 생존만 한다면 중후반 이후 스노우볼링 시점에서는 게임이 그냥 '엔딩을 보기 위한 클릭 작업'이 되어버리죠.
스텔라리스나 크루세이더 킹즈 2, 기타 여러 4x 계통 게임에서는 자칫 루즈해질 수 있는 이런 후반부 상황에서 플레이어의 긴장감을 완화시키지 않기 위해 '후반 위기' 내지 소소한 정도의 '중반 위기'를 만들어내서 이를 타개하는 편입니다.
크루세이더 킹즈 2를 예로 들자면 초반부 년도대(700~1000)의 중동쪽 가문 플레이어들에게는 그야말로 치명적인 위기인 '셀주크의 등장' '가즈니의 등장' 과 같은 중반 위기가 존재하며 후반부에는 가장 위협적인 '몽골의 등장'과 '흑사병'으로 러시아, 중앙아시아, 북인도, 중동 가문 플레이어들을 위기로 몰아넣습니다. 상대적으로 서유럽 쪽의 플레이는 느슨해진다는 이유로 인해 다소 판타지적이나마(그래서 게임 시작 설정에서 끄거나 킬 수 있습니다) '아즈텍 멕시카 제국이 바이킹들의 기술을 입수하여 급속도로 발전하고 아메리카를 잉카와 양분한 세계 제국이 되어 유럽을 침공한다'라는 '선셋 인베이전' 후반 위기가 나오죠. 거기에 상대적으로 대개 숙련자들인 중동 가문 플레이어들을 위해서인지 몽골에 이어 덤 얹어서 '티무르의 등장'까지 나옵니다.
그런데 팔왕은 일단 dlc 자체가 그냥 인물 구성만 조조, 유비, 손견, 원소 등에서 사마씨 팔왕으로 바뀐 것 말곤 시스템적으로 바뀐게 없을 뿐더러 후반 위기조차 없으니 뽕맞으며 긴장탈 이유가 없습니다. 진짜 욕 먹어야될 부분이죠. 영가의 난과 사마영, 사마월이 자초한 중원으로의 유목민 입성이라는 엄청나게 좋은 후반 위기 구현 방법이 있는데 그냥 팔왕끼리 푸닥거리하다가 이긴 놈이 중국 재통일함 happy ending! 참으로 성의가 없습니다.
코삼은 위의 정교하게 잘 만들어진 4x 게임들에 비해서도 상대적으로 게임성이 떨어지고 그 대신 캐릭터성(한중일 사람들에게 잘 먹히는 삼국지 인물들의 개성)을 강조하는 편인데 사실 후반 위기를 가져오면 장점이 더 많지 단점은 거의 없다고 보는데도 절대 저러한 후반 위기를 넣지는 않더군요. 유목민 대규모 침공이라는 후반 위기 넣기 정말 편한 설정 배경이 삼국지 시기인데 말입니다.
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예전 삼국지 8에서였나 반xx연합을 구현한 게 기억나네요
삼국지 9에선 난데없이 외부세력으로 야마토 정권 등장시키고 히미코 여왕 내보내서 욕좀 먹은 기억이...