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선수의 플레이를 온전히 지표에 담아내려면 어떻게 해야할까요?

 
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Updated at 2021-04-06 14:42:22

 

all pro 가 공감대를 얻을 수 있는 명확한 기준보다는 개인의 취향이 많이 반영된다는 측면에서 논란이 많은데요.

이러한 논란의 원천적인 사유로 이들의 성적과 실력을 반영하는 지표에 대한 개발은 상대적으로 아직 부실하다는 느낌을 많이 받습니다.


롤이 오랜 기간 서비스 되고, 또 프로스포츠화 되면서 단순히 KDA 로 환호하던 시대를 지나 최근에는 분당 대미지 / 골드당 대미지 / 분당 경험치 / n분 까지의 획득 경험치 혹은 골드 / 바텀듀오 인접률 / 첫 전령 혹은 드래곤 획득 등의 지표와 같이 팀과 선수들의 성적과 실력을 측정하고 평가하는데 있어 여러모로 많은 발전이 있었습니다.

적어도 객관성을 일정부분 담지할 수 있는 여러가지 지표가 제공되고 있다는 것이죠.


굳이 일정부분이라고 표현한 것이 이 글을 쓰게 된 계기인데요.

현재 롤에서 지표로서 통용되는 통계 데이터는 아직 1차원적인 측면이 강해 이것만으로 팀이나 선수를 온전히 평가하기에는 어려운 측면이 있다고 생각을 합니다.

어떤 방식을 취하든 결국 넥서스 깨야 이긴다는 점을 롤의 본질이라고 볼 때

밴픽과 조합을 굉장히 중요하게 봄에도 불구하고 넥서스를 깨기 위한 팀적 상황이나 조합컨셉 등의 플랜과 구도를 반영한 지표가 부실하다는 점을 들 수 있을 것 같습니다.

또한 게임의 패치버전이 지속적으로 바뀌는 상황이기 때문에 선수들의 플레이가 일관되게 지표에 반영되기 어렵다는 점도 있죠...


이에 대해 여러가지 사례들이 있을텐데요.

예컨대 챔피언으로는 현재기준으로 탑탱커챔이나 세라핀으로 대표되는 미드 서포터 / 세나로 대표되는 바텀 서포터 등등이 있겠네요.

이들은 cs 지표, 분당 대미지, 분당 골드에서 손해를 볼 가능성이 있고, 이러한 점은 별다른 가중치 없이 그대로 지표에 반영되고 있습니다.

그리고 팀적 상황이나 플레이 스타일을 비춰보면, 특정 라인을 꼽아 해당 라인에 자원을 몰아주거나, 포킹, 한타 등등 컨셉을 살린 조합,

또는 선수별 캐릭풀을 반영한 팀적 픽밴의 상황 등이 있습니다.

그렇기에 밴픽진행과 함께 인게임 플랜이 결정났을 때 캐리롤이 아닌 것으로 합의된 선수는 자신의 역할을 완벽하게 수행했음에도 불구하고 현행 지표에서는 이것이 반영될만한 여지가 부족합니다.

이는 곧 리그의 평균을 따져 그 우위를 측정하는데도 영향을 끼치고요.


물론 그렇다고 지표가 의미가 없는 것은 아니며 낭중지추라고 잘하는 선수는 그냥 잘 하고 현행 지표 측정만으로도 그냥 잘한다는게 티가 나긴 합니다.

다만 아직 모든 것을 반영하기에는 부족한 점이 있기에 부족한 점을 개인의 취향이 채우게 되고 그에 따라 '저평가'될 여지가 있다는 점에 아쉬운 점이 있죠.


이를 보완할 수 있는 방법으로는 롤이 게임이기에 가능한 방법들이 여러개가 있을 것 같습니다.

타워 파괴 이후 솔로라인으로 경험치/골드를 수급한 시간, 턴을 사용함에 따른 유효 득점여부, 높은 피해량의 발단이 된 CC기 적중률, 위기상황에서의 아군을 살린 해제 / 치유정도, 와드를 박는 시점과 위치, 한타 상황에 독립적인 움직임으로  CC 혹은 대미지 혹은 진형파괴 명중 숫자, 한타시 위치에 따른 누적 대미지, 누적 스킬 적중률 등입니다.

제가 롤알못이라 이상한 예를 든 것도 있겠지만 이러한 것들을 바탕으로 기존의 1차원적 지표와 결합하여 새로운 2차 지표를 개발할 수도 있겠죠.


얼핏보면 이런걸 다 측정할 수 있나 라고 생각을 할 수도 있으나 이미 잘 개발된 리플레이를 생각해보면 충분히 가능하다는 생각을 합니다.

선수들의 마우스클릭, 키보드클릭, 개별 상황을 모두 데이터화할 수 있기에 안될것도 없다는 생각입니다.

이게 가능해? 라고 생각할만한 NBA조차 이미 유사한 컨셉의 지표가 반영되고 있기도 하고요.

NBA의 2차 스탯중 하나인 PPP는 전통적인 야투율을 넘어 픽앤롤, 속공, 아이솔레이션, 풋백, 스팟업, 포스트업 등등 각종 플레이 상황을 반영한 특점 효율성 지표를 제공하고 있는 상황입니다.


물론 조합컨셉에 따른 이상적인 플레이를 어떻게 정의할 것이냐, 정확힌 조합컨셉을 정의할 수 있느냐 등등의 문제가 제기될 수도 있겠지만,

이런 데이터를 바탕으로 어떤걸 볼 수 있지 않을까 하는 지표를 만들어놓고 많은 게임을 표본으로 삼아 점차 정립해나가면

적어도 어떤 스타일에 어떤 지표가 유효하게 작용하고 그 스타일에 대해 강점을 가진 팀과 선수는 누군가에 대한 얘기는 충분히 재미있게 할 수 있을 것이라고 생각이 듭니다.


사실 전 롤 프로팀들이 데이터 사이언스 전공자들 뽑아쓰고 그러길래 이런 데이터 뽑아다 분석하는 줄 알았는데, 그건 또 아닌 것 같더군요...

좀 더 세세한 관측을 가능하게 하는 지표들이 개발되면 전문성도 올라가고, 팬들이 바라는 모습에 더 가까워질 수 있지 않을까 싶은 생각입니다.

이번 lck all pro 투표가 잘됐다는건 절대 아닌데요.

그래도 상황을 좀 참작해보자면 선수 성적의 우열을 가리는데 있어 개인의 취향을 줄이라고 잘라서 말하기에는 객관성을 담지하는 지표가 많이 아쉬운 점이 분명 있다고 생각이 드네요...

물론 선정에 있어 출전경기 반영률을 더 올려야하고, 그부분에 대한 고려가 부족했다는 점엔 100% 동의 합니다.

 


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Comments
2021-04-06 14:13:41

구기종목마냥 소유권의 개념과 확실한 목표가 있는게 아니다보니 수치화가 더 어려운거 같아요.

OP
2021-04-06 14:38:22

그런점도 있는 것 같네요. 어디서부터 시작해서 어떻게 끝내야할지가 명확하지 않은 부분이 많아서요...

2021-04-06 14:31:34

강퀴는 스탯 안본다고 대놓고 말한거 보면
2차스탯이 있어도 안봤을겁니다
그냥 임팩트도르 수련회도르로 준거죠

OP
Updated at 2021-04-06 14:41:04

지표가 잘 개발된다고 해도 그것에 신경쓰지 않을 사람이 분명 있겠죠.

그러나 그런 사람은 시대흐름에 뒤쳐졌다는 평가를 들으며 도태될 수도 있을테고,

적어도 전반적인 분위기를 좀더 과학적으로 보게 하는데는 도움이 되지않을까 생각합니다.

2021-04-06 14:45:41

간단하게 불가능하죠

보고 느끼는게 최선 

OP
2021-04-06 15:16:36

보고 느끼는게 사람들마다 다 같으면 좋을텐데 그게 아니기도 한 것 같아서요.

아쉽죠...

2021-04-06 14:53:47

롤에서 지표는 인게임 플레이를 분석한 뒤에 의미를 더 크게 가진다고 생각합니다. 15분 이후 cs 비중이 똑같이 높아도 팀적으로 몰아서 받는 거랑 어느정도는 본인이 만들어서 먹는 거랑 다른 것처럼요.

OP
2021-04-06 15:15:24

물론 자원몰아받지 않고도 기본적으로 막타 잘치고 상황 잘 봐서 cs 잘 챙기는 선수도 있긴 하지만

분명 인게임 플레이 분석과 동반되어야 한다는 점에 많이 공감하네요 ㅎㅎ

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Updated at 2021-04-06 15:20:01

네. 게다가 롤은 선수의 플레이스타일도 있지만 챔프의 플레이스타일과 메타에 따른 챔프 티어, 라인의 역할도 다 달라지기 때문에 인게임 플레이 분석이 선행되어야 한다고 생각해요. 

 

일례로 1R 기준으로 다양한 챔프를 잡고 기대 이상의 역할을 수행했기 때문에 한체탑 소리를 들을 수 있었던 라스칼보다 (물론 잘했지만) 칼챔을 들고 상대를 깨부수는 롤을 더 많이 수행한 도란이 라인전 관련 지표는 압도적으로 좋았을 겁니다. 그럼에도 불구하고 평가는 라스칼이 좀 더 높았죠. 그런 게 예시 아닐까 싶습니다.

Updated at 2021-04-06 15:08:08

그냥 경기마다 평점매겨서 평균평점 내는게 그나마 믿을만하다고 생각함...

스타는 옛날에 포모스에서 평점 매겼던거같은데 롤은 없네요ㄷㄷ

OP
2021-04-06 15:17:30

사실 평점매기면 축구에서도 그렇지만 얘는 왜 이점수밖에 안되냐 쟤는 점수가 왜그러냐

평점을 뭐 이따위로 매기냐라는 얘기가 분명 나올 것 같네요 ㅋㅋ 

2021-04-06 15:06:13

농구도 열린계라서 야구처럼 안떨어지는데 롤은 더 심할듯..

OP
2021-04-06 15:18:49

저가 문과 출신이라 그런지 열린계가 뭔지 잘 모르겠읍니다 선생님...
야구랑은 또 다른 느낌 같은데 

아래 하수인님 댓글처럼 NBA 아이트래킹과 같은 것의 중요도가 올라갔으면 해요 ㅎㅎ
이게 게임이라 좌표하나하나가 다 찍히기 때문에 안될거 없다고 생각도 들고요.

1
2021-04-06 18:06:17

지표보다 아이트래킹이 중요하다는 내용은 트래킹 스탯을 옹호하는 얘기가 아니라 직접 보는 것이 중요하다는 말 같습니다...
어쨌든 야구는 투구-타격-수비 메커니즘에서 발생할 수 있는 변동의 폭이 적습니다. 그래서 누적을 먹이면 거의 무조건이라고 봐도 될 정도로 수렴이 발생하구요. 야구는 이제 스태티션들이 모든걸 다 해서 기대값 제공하면 감독은 그거중에 고르는 바지 역할만 해도 될만큼 해체된 수준 (한마디로 체스나 바둑처럼 어떤 이벤트의 발생-내가 돌을 어디다 둔다-에 따른 승리 기대값 계산이 매우 정확)입니다. 반면 농구는 2차스탯으로도 안되고 트래킹스탯(일반인 엑세스 거의 불가한 수준) 정도 가져와야 어느정도 설명되는 레벨이고 이 격차가 좁혀지기 어렵습니다. 이유는 야구처럼 이벤트의 변동을 모델링하기 쉽지 않은 열린 계이기 때문이구요.

OP
2021-04-06 19:26:31

정확히 이해가 되었습니다!

상세한 설명 정말 감사합니다.

1
2021-04-06 15:11:17

nba도 지표보다 아이트래킹이 중요하다고 시몬스같은 전문가도 말하고 선수들도 말하는데 롤은 훨씬 더하죠. 챔피언 뭐 고르냐에 따라 지표가 박살이 나기도 하고 올라가기도 하고...

2021-04-06 15:33:30

패치가 자주 일어나다보니 아무래도 어려운 일인듯 하네여 표본 자체가 쌓이질 않게 설계를 해놨으니

OP
2021-04-06 15:38:15

패치버전은 계속 달라지지만, 인게임 플랜에서의 역할분배는 어느정도 고정된 측면이 있다고 생각을 하는데요.

물론 이것에도 여러 종류가 있어 좁히기가 어려운 느낌은 있지만 초반에 약해도 잘커서 후반에 대미지를 우겨넣어야 하는 역할 / 예컨대 탱킹겸 하드CC를 넣는 역할 / 주도권 잡고 아군 정글 풀어주는 역할 / 팀원을 세이브 하는 역할 등등과 같은 것들을 어느정도 조합컨셉에 따라 정형화는 시킬 수 있다고 생각을 합니다.

그에 따라서 어떤 승리플랜에 요구되는 플레이를 잘 수행했는지 아닌지를 평가할 수 있는 2차스탯과 그에 따른 지표는 개발할 수 있지 않을까 싶은 생각이에요.

2021-04-06 16:28:23

아 포지션만 놓고 보면 그렇긴 한데... 세나 같은게 나와버리니 원딜은 cs못세고 이런게 들어가는거 같아서 다른 정형화된 규칙의 스포츠에 비해 흔드는 변수가 더 많지 않나 싶습니다

2021-04-06 15:33:35

지표는 이미 충분하다고 전 봐요
다만 전문가라는 것들이 암만 이벤트성으로
생각했더라도 선수 커리어로 남는 올프로를
뽑으면서 지들 초이스를 제대로 납득도 못 시킬
정도로 논리가 빈약/전무했다는게 웃김 ;;
하다못해 아무 지표나 끌고와서 이래서 얘를
뽑았습니다라고 했으면 조금 설득이라도 되지
대놓고 우린 겜돌이라 우리끼리 우리가 남이가
했어요 해버리니 진짜 스포츠로 보고 즐기는
팬들 멕이는거죠 ㄷㄷ
앞으로 전문가라는 것들은 팬들이 밴픽가지고
이랬네저랬네하면서 불탈때 싹다 아닥하고 있어야함
어차피 겜돌이들이라 논리도 없는걸 뭐 ㅋㅋ

OP
2021-04-06 15:40:13

이해하기 어려운 설명을 하긴 했죠...

저도 그게 결국 자기 취향대로 뽑았다 라고 귀결되는 느낌을 받긴 했고요.

그래도 너무 극단적으로 가진 않았으면 하는 바람이고,

뭐가 잘못된건지 얻어맞은만큼 서머부터는 그들도 충분히 연구하고 공부해서 준비해올거라고 믿고 싶습니다. ㅎㅎ

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