선수의 플레이를 온전히 지표에 담아내려면 어떻게 해야할까요?
all pro 가 공감대를 얻을 수 있는 명확한 기준보다는 개인의 취향이 많이 반영된다는 측면에서 논란이 많은데요.
이러한 논란의 원천적인 사유로 이들의 성적과 실력을 반영하는 지표에 대한 개발은 상대적으로 아직 부실하다는 느낌을 많이 받습니다.
롤이 오랜 기간 서비스 되고, 또 프로스포츠화 되면서 단순히 KDA 로 환호하던 시대를 지나 최근에는 분당 대미지 / 골드당 대미지 / 분당 경험치 / n분 까지의 획득 경험치 혹은 골드 / 바텀듀오 인접률 / 첫 전령 혹은 드래곤 획득 등의 지표와 같이 팀과 선수들의 성적과 실력을 측정하고 평가하는데 있어 여러모로 많은 발전이 있었습니다.
적어도 객관성을 일정부분 담지할 수 있는 여러가지 지표가 제공되고 있다는 것이죠.
굳이 일정부분이라고 표현한 것이 이 글을 쓰게 된 계기인데요.
현재 롤에서 지표로서 통용되는 통계 데이터는 아직 1차원적인 측면이 강해 이것만으로 팀이나 선수를 온전히 평가하기에는 어려운 측면이 있다고 생각을 합니다.
어떤 방식을 취하든 결국 넥서스 깨야 이긴다는 점을 롤의 본질이라고 볼 때
밴픽과 조합을 굉장히 중요하게 봄에도 불구하고 넥서스를 깨기 위한 팀적 상황이나 조합컨셉 등의 플랜과 구도를 반영한 지표가 부실하다는 점을 들 수 있을 것 같습니다.
또한 게임의 패치버전이 지속적으로 바뀌는 상황이기 때문에 선수들의 플레이가 일관되게 지표에 반영되기 어렵다는 점도 있죠...
이에 대해 여러가지 사례들이 있을텐데요.
예컨대 챔피언으로는 현재기준으로 탑탱커챔이나 세라핀으로 대표되는 미드 서포터 / 세나로 대표되는 바텀 서포터 등등이 있겠네요.
이들은 cs 지표, 분당 대미지, 분당 골드에서 손해를 볼 가능성이 있고, 이러한 점은 별다른 가중치 없이 그대로 지표에 반영되고 있습니다.
그리고 팀적 상황이나 플레이 스타일을 비춰보면, 특정 라인을 꼽아 해당 라인에 자원을 몰아주거나, 포킹, 한타 등등 컨셉을 살린 조합,
또는 선수별 캐릭풀을 반영한 팀적 픽밴의 상황 등이 있습니다.
그렇기에 밴픽진행과 함께 인게임 플랜이 결정났을 때 캐리롤이 아닌 것으로 합의된 선수는 자신의 역할을 완벽하게 수행했음에도 불구하고 현행 지표에서는 이것이 반영될만한 여지가 부족합니다.
이는 곧 리그의 평균을 따져 그 우위를 측정하는데도 영향을 끼치고요.
물론 그렇다고 지표가 의미가 없는 것은 아니며 낭중지추라고 잘하는 선수는 그냥 잘 하고 현행 지표 측정만으로도 그냥 잘한다는게 티가 나긴 합니다.
다만 아직 모든 것을 반영하기에는 부족한 점이 있기에 부족한 점을 개인의 취향이 채우게 되고 그에 따라 '저평가'될 여지가 있다는 점에 아쉬운 점이 있죠.
이를 보완할 수 있는 방법으로는 롤이 게임이기에 가능한 방법들이 여러개가 있을 것 같습니다.
타워 파괴 이후 솔로라인으로 경험치/골드를 수급한 시간, 턴을 사용함에 따른 유효 득점여부, 높은 피해량의 발단이 된 CC기 적중률, 위기상황에서의 아군을 살린 해제 / 치유정도, 와드를 박는 시점과 위치, 한타 상황에 독립적인 움직임으로 CC 혹은 대미지 혹은 진형파괴 명중 숫자, 한타시 위치에 따른 누적 대미지, 누적 스킬 적중률 등입니다.
제가 롤알못이라 이상한 예를 든 것도 있겠지만 이러한 것들을 바탕으로 기존의 1차원적 지표와 결합하여 새로운 2차 지표를 개발할 수도 있겠죠.
얼핏보면 이런걸 다 측정할 수 있나 라고 생각을 할 수도 있으나 이미 잘 개발된 리플레이를 생각해보면 충분히 가능하다는 생각을 합니다.
선수들의 마우스클릭, 키보드클릭, 개별 상황을 모두 데이터화할 수 있기에 안될것도 없다는 생각입니다.
이게 가능해? 라고 생각할만한 NBA조차 이미 유사한 컨셉의 지표가 반영되고 있기도 하고요.
NBA의 2차 스탯중 하나인 PPP는 전통적인 야투율을 넘어 픽앤롤, 속공, 아이솔레이션, 풋백, 스팟업, 포스트업 등등 각종 플레이 상황을 반영한 특점 효율성 지표를 제공하고 있는 상황입니다.
물론 조합컨셉에 따른 이상적인 플레이를 어떻게 정의할 것이냐, 정확힌 조합컨셉을 정의할 수 있느냐 등등의 문제가 제기될 수도 있겠지만,
이런 데이터를 바탕으로 어떤걸 볼 수 있지 않을까 하는 지표를 만들어놓고 많은 게임을 표본으로 삼아 점차 정립해나가면
적어도 어떤 스타일에 어떤 지표가 유효하게 작용하고 그 스타일에 대해 강점을 가진 팀과 선수는 누군가에 대한 얘기는 충분히 재미있게 할 수 있을 것이라고 생각이 듭니다.
사실 전 롤 프로팀들이 데이터 사이언스 전공자들 뽑아쓰고 그러길래 이런 데이터 뽑아다 분석하는 줄 알았는데, 그건 또 아닌 것 같더군요...
좀 더 세세한 관측을 가능하게 하는 지표들이 개발되면 전문성도 올라가고, 팬들이 바라는 모습에 더 가까워질 수 있지 않을까 싶은 생각입니다.
이번 lck all pro 투표가 잘됐다는건 절대 아닌데요.
그래도 상황을 좀 참작해보자면 선수 성적의 우열을 가리는데 있어 개인의 취향을 줄이라고 잘라서 말하기에는 객관성을 담지하는 지표가 많이 아쉬운 점이 분명 있다고 생각이 드네요...
물론 선정에 있어 출전경기 반영률을 더 올려야하고, 그부분에 대한 고려가 부족했다는 점엔 100% 동의 합니다.
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구기종목마냥 소유권의 개념과 확실한 목표가 있는게 아니다보니 수치화가 더 어려운거 같아요.